Страница 3 из 6 Sensaura 3D Кроме Creative и Aureal существуют другие компании, разрабатывающие технологии по созданию и разработке 3D звука. Одна из них - Sensaura, разрабатывающая технологию Sensaura 3D. Технология Sensaura существует более десяти лет. Разработанная для музыкальных нужд, теперь она нашла своё применение в мире 3D игр. Sensaura, как Aureal и другие компании, использует технологию HRTF для наушников и HRTF with cross-talk cancellation для 2 колонок. Sensaura также имеет новую технологию вывода звука на 4 колонки, именуемую Sensaura MultiDrive, которая, по заверениям экспертов, намного лучше, чем простое регулирование громкости по четырём каналам. Это даже лучше, чем гибрид HRTF/panning, используемый Aureal. Эта технология принесёт улучшения не только при использовании простого позиционируемого 3D звука, но и при использовании EAX. Sensaura поддерживает, как и все современные стандарты, DS3D, может конвертировать команды A3D 1.x в DS3D, обеспечивая совместимость с A2D. Что касается количества потоков, то Sensaura поддерживает возможность воспроизводить на аппаратном уровне столько звуковых потоков, сколько позволяет железо, а остальные обрабатывать на софтварном уровне (например чип Maestro поддерживает аппаратно 5 потоков, Yamaha YMF24 - 8 потоков, ESS Canyon3D - 32 потока). На быстрых процессорах софтварная обработка звука требует меньше ресурсов, чем аналогичная у Microsoft DS3D. Sensaura в драйверах DS3D имеет менеджер ресурсов, который, подобно Aureal-овскому, позволяет разработчикам игр выбирать наиболее важные звуковые потоки и проигрывать их аппаратно с использованием 3D звука, а для остальных использовать обычное стерео. Sensaura поддерживает EAX. Драйвера с поддержкой EAX выпущены для большинства звуковых карт, использующих технологию Sensaura (таких как Yamaha Waveforce). На вопрос будет ли Sensaura поддерживать EAX на уровне DSP, или эмулировать его каким-то другим способом, разработчики дали ответ: Будет ли EAX поддерживаться на уровне DSP, или на софтварном уровне, зависит от каждого отдельного чипа. Sensaura лицензировали многие разработчики. Каждый из них имеет свои чипы. Некоторые чипы не имеют, или имеют слабый DSP, другие - очень мощный. Поэтому, где возможно, мы сделаем, чтобы как можно больше обрабатывалось на уровне DSP, а остальное - с помощью процессора. Как вы знаете, основной ограничивающий фактор для использования ревербераций - это не так сильно DSP, как память. И для большинства звуковых карт, с которыми мы работаем, это ценовой фактор. Так что, основной частью, реверберация будет рассчитываться процессором. Использование процессора на P200MMX достигнет 5%, а на PII 300 - 2%. Новый движок от Sensaura, именуемый MacroFX. Что это? Современные представления HRTF не слишком хорошо справляются с позиционированием звука на расстоянии до 1 метра до слушателя. MacroFX исправит это. MacroFX представляет шесть зон, где зона 0 (далеко) и зона 1 (близко) аналогичны работе DS3D. Оставшиеся четыре зоны - это ближнее поле, в левом ухе, в правом ухе и внутри головы. Sensaura полагает, что это позволит разработчикам игр использовать такие эффекты, как шёпот в ухо, ветер в ушах (когда катишься со скоростью 200 км/ч на велосипеде), звук наушников (как у пилота в самолёте) и очень близкие пролёты (пули, ракеты и так далее). Для разработчиков игр введение новых эффектов означает только то, что они должны расположить источники звука достаточно близко к слушателю. В большинстве случаев, они уже делают это. Вскоре Sensaura уберёт ещё одно ограничение в 3D звуке. Вот, что говорят специалисты: В DS3D все звуки представлены точечными источниками. Это, конечно, хорошо для больших объектов, находящихся вдалеке (шум поезда на горизонте). Но если мы подойдём ближе к поезду, это уже не будет точечным источником. Модель DS3D по-прежнему представляет его как точечный источник, и поэтому теряется реализм. Технология ZoomFX решает эту проблему и шум проносящегося поезда уже будет не просто звуком. Он будет состоять различных источников - из шума несущегося воздуха, стука колёс и многого другого. В DS3D нет информации о размерах источников звука. Так что компании Sensaura придётся разрабатывать SDK и внедрять новую технологию создателям игр. Все чипы, производители которых лицензировали Sensaura, поддерживают, или будут поддерживать этот стандарт одинаково, за исключением скорости (ведь на разных чипах разные DSP и, следовательно, нагрузка на процессор разная.) |